박지현   Ji hyeon Park

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그로우톡 : 상상 속 친구 그로우와 함께하는 대화 놀이 플랫폼

그로우톡은 자극적인 가쉽거리, 재미만을 좇는 가벼운 대화가 아닌, 경험에 대해 즐겁게 이야기를 나누는 과정입니다. 미디어 세상에 태어나 자라나는 아이들에게 서로를 이해하고 공감할 수 있는 소통을 알려줄 수 있기를 기대합니다.

01. BACKGROUND & PROBLEM

요즘 아이들의 언어는 소위 ‘잼민이 언어'라고 불리며 온라인 상에서 조롱을 당하기도 합니다. 미디어가 발전하며 쉽고 빠르게, 많은 소통이 가능해진 만큼 사람들의 대화는 점점 짧아지고 단발적이게 되었습니다. 이러한 단답형의 대화에 익숙해진 아이들은 자신의 생각이나 경험을 완성된 문장으로 정리해 표현하는 일이 익숙하지 않습니다. 이는 아이들의 문해력과 문장력을 저하시키고, 자연스레 성장기에 중요한 보호자와의 대화와 관계에 있어서도 좋지 않은 영향을 미칩니다.

02. DEFINE & SOLUTION

하지만 그렇다고 해서, 꼭 아이들이 미디어를 피하도록 하는 것 만이 정답일까요? 그렇지 않고 그럴수도 없습니다. 그로우톡은 미디어의 ‘쉽고 빠른, 많은 소통이 가능하다'는 점을 역으로 활용해 이러한 문제를 해결하고자 했습니다.

03. DESIGN RESEARCH

저는 인터뷰와 설문조사를 바탕으로 페르소나 민재를 설정했습니다. 민재는 올해 초등학교 4학년으로, 이전처럼 부모님의 말을 잘 듣지도 않고, 자신의 의견이 생기는 흔히 초등 사춘기라고 불리는 나이대입니다. 민재의 하루를 살펴볼까요? 민재는 하루 중 보호자와 이야기를 나누는 순간이 별로 없습니다. 엄마의 ‘숙제 다 했어? 핸드폰 너무 많이 하는거 아니야?” 라는 말들은 그저 잔소리로만 느껴집니다. 뿐만 아니라, 민재는 자극적인 영상 콘텐츠에 익숙해져 ‘매일매일이 똑같은 것 같다’고 느끼고 있습니다.
이런 민재에게 오늘 즐거웠냐, 어떤 일이 있었냐고 물어도 별다른 대답을 얻기는 힘들 것입니다.

04. EXPERIENCE FLOW

그렇기 때문에 기존의 소통 과정은 대화를 나눌 경험을 포착 하기도 어렵고, 막상 대화를 하더라도 잘 흘러가지 않습니다. 저는 이 플로우에서 뽑아낸 세가지 페인 포인트를 가지고 문제를 해결할 수 있는 경험 플로우를 구성했습니다.
먼저 가상의 캐릭터가 아이가 스쳐지나가는 경험을 포착해 말을 겁니다. 아이는 감정, 경험에 대한 단어를 선택하는 방식으로 그 때의 경험을 기록하게 되고, 이는 보호자도 함께 인지할 수 있도록 어플리케이션에서 알림을 보내 소통을 시작하는 계기를 마련합니다. 아이와 보호자가 대화를 할 때, 서로의 스크린을 맞댐으로써 함께 얼굴을 맞대고 이야기할 수 있는 상황을 유도합니다. 퀴즈 게임의 방식을 활용하여 즐겁게 대화를 나누면, 이는 관련된 아이템으로 저장되어 아이의 가상 공간을 채워나가고, 새로운 방식의 경험 기록을 제공합니다. 아이는 자신만의 공간을 채우고 꾸미며 대화로 나누었던 경험을 여러번 되짚고 활용할 수 있게 됩니다.

05. FIELD TEST

저는 이렇게 구성한 경험 플로우를 현장에서 실제로 아이들에게 적용할 수 있는지 필드 테스트를 통해 확인했습니다. 첫번째 테스트는 지역아동센터에서 워크숍의 형식으로 구성해 아이들이 가상공간을 꾸미는데 적극적으로 참여하고 즐기는 것을 확인하였고, 공원에서 보드게임의 형식으로 테스트를 진행하며 질문 카드로 대화를 나누는 시스템을 구체화시켰습니다. 이렇게 세번의 필드 테스트를 거치면서 최종적으로는 아이들이 충분히 즐기고 만족하는 모습을 확인하였습니다.

06. DESIGN

그로우는 상황 감지, 감정 인식을 통해 아이의 소중한 순간을 포착하고 먼저 말을 걸어주는 상상 속 친구입니다. 단순히 스크린 안에서만 존재하는 것이 아닌, 실제 디바이스를 스마트폰 위에 악세사리처럼 끼우고 다닐 수 있어 항상 함께하고, 만질 수 있는 친근함을 유도합니다. 아이는 측정한 감정과 관련된 어휘를 선택하며 모호한 감정을 구체적인 단어로 표현하는 법을 배울 수 있습니다.

단어를 문장으로, 그로우 월드

그로우와의 대화는 선물이 되어 어플리케이션에 기록되고, 보호자와 아이 모두 알림으로 확인할 수 있습니다. 선물 상자는 혼자서 접속했을 땐 열어볼 수 없고 함께 스크린을 맞대었을 때만 열어볼 수 있어 물리적으로 함께 대화를 나누는 상황을 유도합니다.
아이와 보호자는 그로우 카드를 통해 재밌게 그로우와 나눈 경험에 대해 이야기를 나누고, 짧은 질문과 대답을 여러번 주고받으며 경험을 문장으로 풀어 이야기하는 법을 배우게 됩니다.

이야기를 통해 보호자가 경험 단어를 맞추면 아이는 그 경험과 관련된 아이템을 획득하고, 자신의 월드를 꾸밀 수 있습니다. 그로우 월드는 각각 아이의 경험과 특성에 맞춰 다양하게 채워집니다.

문장을 대화로, 그로우 쉐어

아이들은 이렇게 꾸민 자신의 그로우월드를 친구들과 공유하고, 아이템을 주고받으며 자연스럽게 경험에 대해 이야기를 나눌 수 있습니다. 그로우월드는 미디어 세상에 태어난 아이들을 위한 새로운 경험 기록이자 공유 플랫폼이 됩니다.

07. DESIGN VALUE

그로우톡은 경험을 단어로, 단어를 문장으로, 문장을 대화로 활용하는 세 단계를 거치며 아이들의 문장력을 길러줍니다. 또한 관계적인 측면에서 보호자와 아이의 대화의 장을 열어주어 서로간의 이해도와 친밀감을 높입니다. 사회적인 측면에서는 완성된 문장을 활용하여 실제로 주변 사람들과 마주보고 경험에 대해 이야기를 나누도록 하여 관계 형성을 돕습니다.

박지현   Park Ji Hyeon

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피지컬 컴퓨팅, 게임엔진을 포함한 물리적인 인터페이스를 통해 다양한 인터랙션 경험을 줄 수 있는 디자인에 관심이 있습니다. 일상 속의 보이지 않는 이야기를 포착하고 디자인으로 풀어 사용자에게 전달하고자 합니다.